Vanhemmat blogaukset

maanantai 13. elokuuta 2018

Escape From Tarkov



                   

Battlestates gamesin uusimman projektin Escape From Tarkovin betaversio avattiin koko kansalle alkuvuodesta 2018, ja sisältöä lisääviä päivityksiäkin on kerennyt tulemaan useampi. Moni hardcore-räiskintöjen ja Milsim-pelien ystävä onkin kääntänyt katseensa kohti tätä venäläistä hyperrealistista ”looter-shooteria”.

Pelin idea tässä vaiheessa betaversiota on vain simppelisti poistumispisteelle selviäminen ennen tiettyä aikarajaa, toisten pelaajien sekä tekoälyn (myös satunnaisesti pelaajien) ohjaamien ”scavien” listiminen sekä uusien aseiden, varusteiden, sekä muiden hyödyllisten esineitten keräily. Pelissä on myös kauppiaita, joiden puolesta voit tehdä pienimuotoisia tehtäviä (esim. nouda tietty esine paikasta A ja jätä se paikkaan B, tai eliminoi tietty määrä pelaajia tiettyyn aikaan mennessä) jotka parantavat välejä heidän kanssaan ja näin ollen myyvät useampia ja parempia esineitä halvemmalla, ja maksavat pelaajien tarjoamista esineistä enemmän. Battlestate Games on vahvistanut, että peli tulee aikanaan tarjoamaan myös kattavan tarinan sitä kaipaaville.


 Escape From Tarkov on luonteeltaan todella armoton. Oppimiskäyrä on todella jyrkkä, pelkkien alkeitten oppiminen voi viedä kymmeniä tunteja. Ota tarpeeksi osumaa jalkaasi ja joudut linkuttamaan loppuerän ajan todella hitaasti. Kiväärin osuma rintaan tappaa lähes poikkeuksetta välittömästi, ellei päälläsi ole luotiliiviä, jolloin osuma saa hahmosi ähkimään kivusta. Jopa nestehukka voi viedä henkesi. Kuollessasi menetät kaiken mukanasi olleen tavaran, ja sinut ohjataan takaisin pelin aloitusnäyttöön. Tosin mukanasi on aina todella pieni, ns. turvasalkku, jonka sisältö pysyy mukanasi, kuolit tai et. Voit myös vakuuttaa tiettyjä esineitä, jolloin saat ne takaisin vaikka kuolisit, ellei toinen pelaaja ole niitä poiminut ja selviytynyt esineittesi kanssa poistumispisteelle.

Peliin suunnitellaan kymmentä erilaista kenttää, joista tällä hetkellä 5 on pelattavissa. Jo nämä viisi tarjoavat monimuotoiset taistelumahdollisuudet. Kentät vaihtelevat kooltaan parinsadan neliömetrin tehdashallista useamman neliökilometrin luonnonsuojelualueeseen, joten lähitaisteluun tai tarkka-ammuntaan löytyy loistavia mahdollisuuksia oikean kentän valitsemalla. Tietyiltä kauppiailta voi myös ostaa kenttien karttoja, joista voit valita aloituspisteesi ja nähdä mahdolliset poistumispisteet. Jos lähdet matkaan ilman karttaa, valitaan aloituspaikkasi (ja sitä myötä myös poistumispisteesi) satunnaisesti. Pelin kehittäjät ovat kertoneet, että pyrkivät betaversion loppuun mennessä yhdistämään kaikki kentät yhdeksi isoksi kokonaisuudeksi. Saa nähdä miten käy.


Ennen jokaista ”erää” saat mahdollisuuden varustaa operaattorisi tulevaan tukkanuottaan esineillä, jotka olet joko kerännyt aikaisemmista eristä tai ostanut kauppiailta suht suolaiseen hintaan. Jos selviät poistumispisteelle hengissä, saat pitää kaiken mitä matkan varrelta sait mukaasi poimittua, mutta kuollessasi menetät aivan kaiken mitä mukanasi kannoit. Pelaajalla on myös mahdollisuus pelata scavina, jolloin aloituspaikkasi, varusteesi, terveydentilasi sekä aseesi valitaan satunnaisesti. Mielestäni tämä on loistava ominaisuus esimerkiksi aloitteleville pelaajille, jotka tulevat takuuvarmasti rei’itetyksi ensimmäisten parinkymmenen erän ajan, sillä scavina pelatessa et riskeeraa rakkaita paukkurautojasi tai muita kalliita varusteitasi. Aloittaessasi pelin varastostasi löytyy hieman ruokaa, muutama pistooli, puukko, perustason ensiaputarvikkeita, rynnäkkökivääri muutamalla lippaalla, pari kappaletta taisteluliivejä ja reppuja sekä 300 000 ruplaa käteistä (ellet ole ostanut pelin kalliimpia versioita, jolloin arsenaalisi kasvaa huomattavasti).

Valinnanvaraa ostetun ja löydetyn varustuksen kannalta löytyy läjätolkulla; kalastusliiveistä chest rig-tyyppisiin taisteluliiveihin, kudotusta villapiposta pimeänäkökiikareilla varustettuun ballistiseen kypärään, tai vaikka Neuvostoliittolaisesta talvisodan nähneestä pistoolista uutuuttaan kiiltelevään modulaariseen puoliautomaattiseen tarkka-ampujan kivääriin. Myös aseitten muokkaaminen omaan makuun onnistuu viimeiseen yksityiskohtaan asti; tarjolla on kymmeniä erilaisia tähtäimiä, piippuja, kahvoja, valaisimia, kiinnityslaitteita, vaimentimia, lippaita ja niin pois päin.





Vaikka Escape From Tarkov on saanut ylistystä useilta pelaajilta realismistaan, aseiden yksityiskohtaisesta muokkauksesta sekä adrenaliininkatkuisesta jännityksestä, on pelissä vielä useita ongelmia. Pelin netcode on aivan järkyttävä, voit luulla käveleväsi ympäriinsä, vaikka muille pelaajille näytät siltä, että seisot paikoillasi, jolloin sinusta tulee äärimmäisen helppo ja todennäköinen kohde. Heikoimmilla koneilla peli voi välillä pätkiä tietyissä kentissä niin pahasti, että mahdollisuutta reagoida vihollisten liikkeisiin ei yksinkertaisesti ole. Jopa tehokkaamman pään pelikoneilla kuvanopeus (fps) voi hyppiä rajusti kentästä riippuen, eivätkä satunnaiset muutaman sekunnin ”jäätymis” kohtaukset ole kuin arkipäivää. Palvelinten viive on satunnaisesti niin suuri, että peliä on kirjaimellisesti mahdoton pelata. Battlestate Games on tiedostanut ongelmat ja vannovat korjaavansa ne pikimmiten. Uusin päivitys vaikuttaisikin pitävän sisällään runsaasti korjauksia nykyisiin ongelmiin.

Pärsky

Dungeons and Dragons

Mitä on


Dungeons & Dragons on kynä- ja paperiroolipeli. Pelaamiseen siis ei periaatteessa tarvitse mitään muuta kuin kynän ja paperia. Käytännössä pelaamisessa on aina vähintään mukana myös sääntökirjat ja noppia. Peliporukasta riippuen mukana voi olla myös miniatyyriä, karttoja tai 3D maastoja. D&D julkaistiin ensimmäisen kerran 1974, pelin kehitti alunperin Gary Gygax ja Dave Andersson. Vuosien varrella on pelistä on julkaistu uusia versioita tai editioneja. Uusin on 5th Edition Dungeons & Dragons.

D&D tai muita pöytäroolipelejä (tai kynä- ja paperiroolipelejä) on vaikea alkaa selittämään uusille henkilöille. Jos olet pelannut video roolipelejä huomaat monta yhtäläisyyttä, ovathan monet niistä saaneet inspiraatiota D&D:stä. Ensin luot hahmosi, toiseksi opit pelimekaniikat ja sitten pelin haasteita läpi seuraten pelin tarinaa samalla. D&D:ssä kaikki on vapaampaa, sinun ei tarvitse valita valmiiksi tehdyistä hahmoista tai taustoista, sinun ei tarvitse valita kolmesta dialogi valinnasta, sinun ei tarvitse tehdä tätä tehtävää juuri niin kuin pelinkehittäjä sen suunnitteli. Eli, päätät kaiken itse. Paitsi kunnes sinun tarvitsee heittää noppaa. D&D käyttää D4, D6, D8, D10, D12 ja D20 noppia. “D” tulee englannin kielen sanasta “Dice” ja numero kertoo kuinka monta sivua nopassa on, D6 siis olisi se “perinteinen” noppa. Suurin osa pelin mekaaneista käyttää D20 noppaa ratkaisemaan lopputuloksen.

Jos katsot paljon elokuvia tai sarjoja on D&D:ssä jotain samaa niidenkin kanssa. Otetaan Taru Sormusten Herrasta esimerkiksi. Joukko seikkailijoita koittavat tuhota sormuksen jonka voi tuhota ainoastaan tulivuoressa joka on keskellä vihollisen maita. Tämä on kuin suoraan D&D seikkailusta jonka aikana pelaajat löytävät uusia paikkoja, jotkin asuttuja ja jotkin hylättyjä. Matkaan mahtuu paljon hahmojen välistä dialogia ja eeppisiä taisteluita. Mutta maailmassa tapahtuu paljon muutakin, muut henkilöt saattavat tarvita sankareiden apua, osa ryhmästä saattaa joutua vangiksi ja joillakin on myös henkilökohtaisia tavoitteita tai ongelmia joita heidän pitää ratkoa seikkailun aikana. Kaikkea tätä löytyy D&D:stä.

Jos olet koskaan lukenut “valitse oma seikkailusi”-kirjoja tiedät, kuinka hienoa on päästä vaikuttamaan tarinaan itse. Voit lukea saman tarinan kuin kaverisi tai voit lukea saman tarinan useamman kerran ja joka kerta on erilainen. D&D:ssä sinä ja pelikaverisi päättävät jokaisesta asiasta, pienestä ja isosta ja peli muuttuu sen mukaan. Valinnoissa vain mielikuvitus on rajana ja mitä luovempi pelaaja sitä mielenkiintoisempi tarina yleensä.

On D&D:ssä jotain samaa joukkueurheilun kanssakin. Tiimityöskentely on tärkeä osa niin joukkueurheilua kuin myös D&D:tä. Se on myös erittäin hyvä tapa opetella tiimityöskentelyä ja sosiaalisia taitoja, epäonnistuminen on osa pelin hienoutta ja tarkoitus ei ole “voittaa”. Jokainen seikkailija tarvitsee apua myyttisiä hirviöitä ja jokainen hahmo tuo omat taitonsa joita muilla ei ole. Jokaisessa ryhmässä kaikille löytyy ennemmin tai myöhemmin oma roolinsa ja erikoistaitonsa, niin hahmoille kuin pelaajillekin.

Kun yhdistät kaikki yllä mainitut asiat, on sinulla D&D kampanja.

Pelin kulku

D&D:tä pelataan perinteisesti pöydän ääressä vaikka nykyään pystyy pelaamaan myös netin välityksellä. Jokaisella pelaajalla on oma hahmonsa ja sille tehty hahmolomake johon on merkitty kaikki pelin mekaanikkojen kannalta tärkeät asiat. Hahmon luonnissa pelaaja päättää hahmonsa rodun esim. ihminen, haltija, kääpiö jne. Hahmonsa luokan esim. taistelija, paladiini, velho, munkki jne. Lisäksi valitset sukupuolen, iän, ulkonäön ja persoonallisuuden. Sääntökirjan (Player’s Handbook) avulla täytät lomakkeen eri kohdat, kuten taidot, hit points, attribuutit, hyökkäykset, varusteet ja muut. Kaikki nämä tulevat vaikuttamaan hahmosi kykyihin ja siihen miten sillä pelaat.

Peliä “johtaa” Dungeon Master (DM). Hän kuvailee ryhmän päätösten ja tekojen seuraukset, toimii “tuomarina” sääntöjä tulkittaessa, päättää tarinasta ja peluuttaa kaikkia ei pelaaja hahmoja (non-player character, NPC) ja hirviöitä. Hän myös päättää tarinasta ja siitä miten pelaajien teot ja päätökset siihen vaikuttavat. Pelaajat pelaavat hahmojaan, DM on kaikki muu. Helpoin tapa ajatella DM:n roolia on kuvitella hänet tarinan kertojaksi, hän ei pelaa muita vastaan, vaan hän vie tarinaa eteenpäin. DM on yleensä, mutta ei aina, porukan kokenein ja myös se joka järjestää pelin.


Kun hyppäät, hiippailet tai teet jotain muuta mihin hahmosi taidot ja kyvyt vaikuttavat heität D20 noppaa ja lisäät hahmosi taitojen määrittämän numeron, tätä kutsutaan nimellä “skill check”. Tätä numeroa verrataan vaikeusasteeseen joka riippuu siitä mitä yrität tehdä. Käytännössä kuvailet mitä haluat tehdä ja DM pyytää sinua tekemään skill checkin ja noppien tuloksista ja haasten vaikeudesta riippuen DM kuvailee mitä tapahtuu. Pelissä on myös muita tilanteita jossa käytetään samaa systeemiä, “attack roll” ja “saving throw”, mutta niitä käytetään hieman eri tilanteissa. Kaikissa asioissa ei tietenkään tarvitse heittää noppaa, jotkin asiat onnistuvat automaattisesti ja jotkin epäonnistuvat automaattisesti, kuten oven avaaminen tai vuoren yli hyppääminen.

Pelin voi jakaa kolmeen eri pituiseen osaan, pelisessio, seikkailu ja kampanja. Pelisessio on yksi pelikerta, sen pituus vaihtelee tunnista koko päivään, riippuen peliporukasta, päivästä ja pelisessioiden tiheydestä. Pelisession voi rinnastaa yhteen TV-sarjan jaksoon. Seikkailu on kuin yksi pienempi tarina, tai kirjan kappale. Näihin verrattuna kampanja olisi sitten kuin täysimittainen tarina tai kirja. Pelisessiot voisi vielä jakaa pienempiin osiin, “encounter” on kuin kohtaus elokuvasta. Nämä voivat ollat taistelu, roolipeli tai tutkimus kohtauksia, tai jotain niiden väliltä.

Kaikilla pelaaja hahmoilla on oma “level” tai taso. Uuden tason saavuttaminen voi toimia muutamalla tavalla eri tavalla. Perinteinen tapa on kokemuspisteiden (EXP) saaminen, näiden avulla määritetään hahmo taso. Korkeammat tasot vaativat enemmän exp:tä, mutta niitä myös saa enemmän korkeamman tason hahmoilla. Exp:tä saadaan lähinnä hirviöitä ja muita vihollisia tappamalla. Pelistä ja DM:stä riippuen exp:tä voi myös saada muilla tavoilla, kuten suostuttelemalla NPC:tä, hiippailemalla, ratkaisemalla ongelmia, löytämällä uusia paikkoja jne. Toinen yleinen tapa on “milestone exp” jossa tietyn kohtauksen, taistelun tai tarinan osan jälkeen pelaajat saavat exp:tä tai levelin. Tämä vähentää kirjanpitoa ja varmistaa, että pelaajat ovat aina sille levelillä millä DM heidän haluaa olla. Mutta joiltakin pelaajilta se saattaa viedä pois saavutuksen tunnetta, jos sitä ei saa merkitä exp numeroilla paperille.

D&D:n vaikutteet

Pelin alkuperäiset kehittäjät Gary Gygax ja Dave Andersson olivat miniatyyri sotapelaajia. Pelejä jossa pelaajat pelaavat miniatyyreistä tehdyillä armeijoilla toisiaan vastaan. Molemmat alkoivat itsenäisesti kehittämään sääntöjä pelille jossa pelaajat pelaavat yksittäisillä hahmoilla joukko-osastojen sijaan. Gary Gygax käytti Jeff Perren keskiaikaisen miniatyyri roolipelin sääntöjä, johon hän alkoi lisätä fantasiaelementtejä. Dave Andersson käytti näitä sääntöjä taisteluita varten hänen omassa Blackmoor pelissään. Hän myöhemmin esitteli pelinsä Gary Gygaxille, jonka jälkeen he alkoivat työstämään yhteistä peliään The Fantasy Game. Tästä pelistä lopulta kehittyi ensimmäinen Dungeons & Dragons, jonka viimeisteli Gary Gygax.

D&D:n maailma on ottanut vaikutteita oikean maailman mytologiasta ja historiasta ja muista fantasia-maailmoista. Tolkienin Taru Sormusten Herrasta ja Hobitin vaikutuksesta on kiistelty, osittain tekijänoikeus kiistojen vuoksi. Niiden vuoksi joitain alkuperäisiä nimiä piti muuttaa, hobitti>puolituinen (halfling), ent>treant ja balrog>balor. Myös muut pelin elementit kuten haltiat, puoli-haltiat, kääpiöt, örkit ja samoojat varsinkin alkuperäisessä muodossaan ovat ottaneet paljon vaikutteita Tolkienin töistä. Vuonna 2000 myös Gygax myönsi, että Tolkienilla on ollut “iso vaikutus” D&D:n kehitykseen.

D&D:n alkuperäinen magia-järjestelmä missä velhojen täytyy opetella loitsut ulkoa ja ne unohtuvat, kun niitä käytetään ja ne täytyy opetella uudestaan seuraavana päivänä oli ottanut vahvasti vaikutteita Jack Vancen Dying Earth novelleista. Pelimekaniikka “suuntaus” (eng. alignment) alkuperäisessä muodossa on melkein suoraan Poul Anderssonin Three Hearts and Three Lions novelista. Tässä systeemissä pelaajat, muut hahmot ja hirviöt ryhmiteltiin niiden moraalisen suuntauksen perusteella “laki”, “neutraali” ja “kaaos”. Myös monet muut luovat työt ovat antaneet vaikutteita D&D:n hirviöihin, luokkiin, aseisiin jne.

D&D:n historia

Alkuperäinen D&D julkaistiin 1974, sitä kutsutaan nykyään englanniksi Original Dungeons & Dragons tai OD&D ja siihen kuului kolme vihkosta. Kohdeyleisönä oli muut miniatyyri sotapelaajat, mutta ajan myötä myös lukio- ja yliopisto-opiskelijat alkoivat omaksua peliä. Ensimmäisenä vuonna tuotettiin noin 1000 kappaletta pelin sääntövihkoja ja 3000 seuraavana vuonna, määrä vain kasvoi tulevina vuosina. Sääntöjä korjattiin moneen otteeseen ja lisämateriaaleja, kuten Greyhawk ja Blackmoor maailmat julkaistiin.

Vuonna 1977 TSR (Gary Gygaxin ja muutaman muun henkilön perustama yhtiö D&D:n julkaisua varten) julkaisi Dungeons & Dragons Basic Setin ja Advanced Dungeons & Dragons (AD&D). Basic Set kasasi, järjesti uudelleen ja teki säännöistä helpommin ymmärrettäviä. Basic Settiä markkinoitiin uusille ja harrastelija pelaajille. AD&D lisäsi uusia ja tiukempia sääntöjä ja markkinoitiin kokeneemmille pelaajille. AD&D:lle julkaistiin Player’s Handbook, Dungeon Master’s Guide ja Monster Manual ja monia muita lisäkirjoja ja sääntöjä. Nämä kirjat olivat niin sanottuja “core rulebooks” jotka ovat aina julkaistua jossain muodossa myöhemmille pelin versioille. Basic Setin ja AD&D:n säännöt olivat usein ristiriitaisia joka teki versioiden välillä siirtymisen vaikeaksi.

Tämä jakautunut pelin kehitys jatkui monta vuotta. 1981 perusversio kirjoitettiin uudestaan vielä aloittelija ystävällisemmäksi. 80-luvulla julkaistiin monta lisäsääntökirjaa jotka antoivat mahdollisuuden jatkaa Basic Setin käyttöä aina vaan korkeammille tasoille. Vuonna 1991 nämä säännöt koottiin yhteen kovakantiseen kirjaan Dungeons & Dragons Rules Cyclopedia.
Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition julkaistiin vuonna 1989 kolmena “core rulebooks” kirjana. Sääntöjä oli muokattu hieman, mutta ehkä suurempi ero oli pelin luonne ja sen imago. D&D oli saanut paljon negatiivista julkisuutta 80-luvulla ja nyt siitä koitettiin päästä eroon. Sääntöjen korjatut ja päivitetyt versiot julkaistiin 1995, mutta silti 2nd Edition nimellä, myös lisäsääntöjäkirjoja julkaistiin Player’s Option nimellä.

Wizards of the Coast osti melkein konkurssiin menneen TSR:n vuonna 1997. Kolmen vuoden kehityksen jälkeen Dungeons & Dragons 3rd Edition julkaistiin vuonna 2000. Se oli isoin sääntöjen uudelleenkirjoitus siihen asti ja yhdisti Basic ja Advanced version yhdeksi yhtenäiseksi versioksi ensimmäistä kertaa yli kahteen vuosikymmeneen. Sääntöjen perustana käytettiin peli systeemiä joka keskittyi 20-sivuiseen noppaan, jolle annettiin osuva nimi d20 System. Tämä systeemi oli enemmän tai vähemmän vapaasti kaikkien käytössä ja 2000-luvun alussa julkaistiin useita samaa systeemiä käyttävää pöytäroolipeliä. Vuonna 2003 D&D 3.5 Edition julkaistiin, johon kuului satoja pieniä muokkauksia ja päivityksiä sääntöihin.

Vuonna 2005 alkoivat kehittämään Dungeons & Dragons 4th Editionia, lähinnä pelaajien pyyntöjen takia, he halusivat pelistä nopeamman ja intuitiivisemman kuin 3.5 Editionin. 4th Edition julkaistiin vuonna 2007 ja se muutti monia sääntöjä, poisti ja lisäsi pelimekaniikkoja. Samaan aikaan julkaistiin monia tietokoneohjelmia, kuten hahmon luonti- ja hirviön luonti työkaluja. 4th Edition jakoi pelaajien mielipiteitä, joista monet pitävät sitä pelin historia huonoimpana versiona, kun taas muut pitivät sitä hyvänä suuntana pelille. Monet pysyivät 3.5 Editionissa tai siirtyivät sen pohjalta tehtyyn Paizo Publishingin julkaisemaan Pathfinder pöytäroolipeliin.

Dungeons & Dragons 5th Edition kehitys julkistettiin ensimmäisen kerran tammikuussa 2012. Tällä kertaa Wizards of the Coast suunnitteli pyytämään ideoita pelaajilta ja antaa heidän testata uusia sääntöjä paljon enemmän kuin ennen. Elokuussa saman vuonna 5th Editionin pääkehittäjä kertoi, että he olivat saaneet palautetta yli 75 000 pelaajalta, mutta myös, että koko kehitysprosessi kestäisi vielä kaksi vuotta. 5th Edition julkaistiin vuonna 2014, joka oli myös D&D:n 40-vuotispäivä. Pelin säännöt piti 4th Editionin virtaviivaistetun otteen, mutta palasi aikaisempien versioiden perinteisempään mekaniikkaan, joskin niitä karsittiin ja yhdistettiin reilusti. 5th Edition oli paljon paremmin vastaanotettu kuin 4th Edition ja osittain sen ansiosta D&D on saanut runsaasti lisää julkisuutta ja uusia pelaajia viime vuosina.

D&D:n maine

80-luvulla D&D sai paljon negatiivista julkisuutta. Ensimmäinen kerran tämä tapahtui, kun D&D:tä pelaava teini ensin yritti tehdä itsemurhan ja piileskeli kaverin tykönä, lopulta hän tekikin myöhemmin itsemurhan. Hänen perheensä palkkaama yksityisetsivä syytti D&D:tä syynä pojan itsemurhaan, hänen mukaansa poika ei enää osannut erottaa todellisuutta pelistä ja, että hän oli eksynyt koulun alla olleisiin tunneleihin D&D live-roolipeliä (LARP) pelatessa. Aiheesta uutisoitiin laajasti Yhdysvalloissa, siitä tehtii myös kirja ja elokuva. Nykyään tiedetään, että poika oli vakavasti masentunut, eikä saanut siihen mitään hoitoa. D&D ei myöskään ole live-roolipeli, kuten yksityisetsivä väitti. Tämä ja monta muuta väärää faktaa D&D:stä pyöri mediassa 80-luvulla.



Toinen iso negatiivinen julkisuus 80-luvulla tuli, kun kristityt seurakunnat ja varsinkin yksityishenkilöt alkoivat syyttämään D&D:tä ja sen pelaajia saatanan palvonnasta, demonien kutsumisesta, kirousten tekemisestä, taikuuden käytöstä ja monesta muusta kristinuskon vastaisista teoista. He syyttivät D&D-kirjoja lastensa korruptoimisesta, olihan niissä ohjeet kuinka käyttää kutsua demoneita ym. muuta ikävää. Jostain syystä monet vanhemmat eivät ymmärtäneet, että kyse oli pelistä ja luulivat, että kaikki tämä olivat totta. D&D-ryhmiä pidettiin saatanaa palvovien kulttien rekrytöintityökaluna. Tämän seurauksena pelistä poistettiin monta mainintaa demoneista ja muista kiistanalaista aiheista, joskin ne lisättiin takaisin 90- ja 2000-luvulla. Yksittäiset henkilöt jatkoivat D&D:n syyttämistä aina 2000-luvulle asti, mutta median kiinnostus loppui 80-luvun lopulla.

Nykyään kiitos pelikulttuurin nousun ja monen julkisuuden henkilön ansiosta D&D:n maine on nykyään paljon positiivisempi. Ennen missä monelle D&D:n pelaaminen oli pienimuotoinen häpeä nykyään varsinkin moni näyttelijä kertoo vapaasti, kuinka D&D:n pelaaminen on auttanut heitä niin henkilökohtaisessa elämässä ja työelämässä. Esimerkiksi Vin Diesel ja edesmennyt Robin Williams ovat puhuneet paljon D&D:n pelaamisestaan. Lääketieteellisessä tutkimuksissa on myös todettu pöytäroolipelaamisen olevan erittäin hyödyllistä mielikuvituksen, tiimityöskentelyn ja matematiikan taitojen kehitykseen. Nykyään D&D:llä on niin vahva maine, että monet rinnastavat roolipelit heti D&D:hen, ja sen vaikutus genreen onkin valtava.

D&D:n vaikutus kulttuuriin ja peleihin

Kun D&D:tä käytetään sarjoissa tai filmeissä nykyään, se on eräänlainen nörttiyden huipentuma jolla voidaan leimata tietyt hahmot tai ryhmät nopeasti, joko hyvässä tai pahassa. Monissa sarjoissa D&D:tä tai vastaavaa peliä on käytetty juoni työkaluna, jonka avulla hahmot pääsevät tutkimaan fantasiamaailmaa, mielikuvitustaan tai vain nörttimäisempää puoltaan. Viimeaikaisista sarjoista Stranger Things on saanut paljon huomiota osakseen, koko sarja alkaa D&D:n merkeissä. Koko sarjan aikana siinä on paljon viittauksia ja suoria lainauksia D&D:hen tai sen maailmoihin.

Streamauksen nousun myötä D&D streamit ovat myös tulleet suosioon. Näistä suosituin luultavasti on Critical Role, “jossa joukko nörttejä ääninäyttelijöitä pelaavat D&D:tä”, Critical Role alkoi maaliskuussa 2015. Toisen kampanjan ensimmäisellä jaksolla oli yhteensä 135 000 katsojaa Twitchissä ja YouTubessa, jonka ansiosta se oli hetkellisesti Twitchin katsotuimpia streamejä. Critical Rolella on nykyään omat talkshow, sarjakuva, sen maailmaan sijoittuva kampanjakirja ja mainostaulu Los Angelesissa, elokuvamaailman keskipisteessä. Ensimmäisen kampanjan hahmot ovat myös tehty pelattaviksi Pillars of Eternity II: Deadfire pelissä, alkuperäisine ääninäyttelijöineen.



Muita tunnettuja D&D streamejä ovat Dice, Camera, Action, jossa D&D 5th Editionin virallisten moduulien suunnittelija Chris Perkins toimii DM:nä, Acquisitions Incorporated, Highrollers ja Rollplay. D&D ja muita pöytäroolipeli streamejä löytyy pilvin pimein.

D&D:n ympärillä pyörii myös paljon kolmannen osapuolten bisnestä. Lisäkirjoja, miniatyyrejä, karttoja, kortteja, noppia… lista on loputon. Tänä vuonna Matthew Colvillen Strongholds & Streaming kickstarter rikkoi pöytä- ja roolipelien ennätyksen sen kerätessä 2,1 miljoonaa dollaria joukkorahoituksella, edellinen ennätys oli 1,3 miljoonaa. Tällä rahamäärällä se pääsi “Top 100 kickstarters of all time” listalle. Ja tämä siis oli lisäsääntökirja D&D:hen.

D&D:n vaikutusta videopeleihin on vaikea edes ymmärtää. Vaikka D&D lainasi ja yhdisti monta jo keksittyä ideaa, alkuperäinen D&D käytti ensimmäisenä kahta nykyään erittäin laajasti käytettyä konseptia. Ensimmäinen on tarinapohjainen eteneminen. Nykyään monissa peleissä on jonkun näköinen tarina ja monissa se on juuri se mikä tekee pelistä pelaamisen arvoisen. D&D aloitti tämän trendin. Toinen on niinkin yksinkertainen ja yleinen asia, että moni ei sitä ajattele tai osaisi kuvitella videopelejä ilman sitä. Hahmotasot, levelit, tai miksi sitä haluaakaan kutsua. D&D ei ainoastaan alkanut käyttämään hahmon kehitystä, mutta mittasi tätä kokemuspisteillä ja hahmotasoilla, jotka tottakai antoivat hahmoille uusia taitoja ja kykyjä.

Tietysti D&D vaikutus videopeleihin ja erityisesti video roolipeleihin on valtava. Sillä on omat lisensoidut pelit, sen pohjalta on rakennettu maailmoja ja pelejä, mekaaneja ja hahmoluokkia on lainattu… ei voi olla löytämättä jotain mikä ei olisi D&D:stä peräisin.

Ilta on sateinen, vesi ja sumu haittaavat näkyvyyttä, myrskypilvet eivät päästä yhtään valoa lävitseen. Tie päättyy. Salamanisku. Hetken näet pitkän vanhan sillan ja sen päässä hylätyn velhon tornin. Sinun ryhmääsi on pyydetty etsimään velhon sauvan, ainoastaan sen avulla voitte pelastaa valtakunnan. Astutte lähemmäs, sillan päässä on kaksi ritaria esittävää patsasta.
 
Mitä haluat tehdä? -Vallu01